A MÚSICA DO FILME
A MÚSICA DO FILME
artigo
Os olhos não vêem, mas o coração sente...

O relançamento do filme Apocalypse Now Redux em DVD me fez lembrar o quanto esse clássico transformou a linguagem sonora do cinema. Foi a primeira vez que o termo sound design apareceu nos créditos de um filme e que marcou uma fase em que o som ganhou uma importância especial no cinema. Hoje, temos sound design, ou desenho de som, em todo tipo de comunicação audio-visual, videogames, internet, etc. Mas, na prática, o que é sound design ? E que contribuição artística traz para a comunicação ?
Conceitualmente, sound design é a criação, manipulação e organização de elementos sonoros. É o processo que reproduz o rugir de um tiranossauro rex, ou de uma espada de laser, ou te coloca na linha de frente da invasão da Normandia, ou ainda, a voz de um computador futurista em 2001.
Porém segundo a opinião de vários sound designers, a função é sub-utilizada. Segundo Randy Thom, - (ganhador de 1 Oscar e sound designer de filmes como Náufrago, Forrest Gump, Contato, Retorno de Jedi, etc) - muitos diretores que gostam de pensar que apreciam o som, ainda têm uma visão muito estreita do potencial dele na narrativa cinematográfica.
Os desenhistas sonoros usam várias técnicas. Jack Foley era um editor da Universal Studios que foi o precursor na arte de regravar o som de passos, gestos e atitudes das pessoas em cena. Daí nasceu o Foley, que é a técnica de se reproduzir em estúdio todo o som gerado pela atividade física dos personagens, através da "mímica" de seus movimentos. Passos, ruídos de roupas, manejo de objetos, quedas e outras ações, são imitadas pelos artistas de Foley enquanto assistem a cena e gravam seus sons. Normalmente trabalham em duplas, um "walker" que executa a função mímica e um técnico que capta cuidadosamente o áudio. O foley é considerado uma verdadeira arte, e há uma grande valorização do trabalho criativo e meticuloso desses profissionais.
Outra faceta do sound design são os SFX, ou Efeitos Sonoros. Todos os sons criados com o objetivo de destacar movimentos e ações, facilitar o entendimento de uma cena, valorizar sensações, ou simplesmente enriquecer a linguagem de um filme são atribuições dos SFX. Para se ter uma idéia da importância desse departamento, em Jurassic Park, Gary Rydstrom (outro mestre do sound design, ganhador de 4 oscars) primeiro "desenhou" os sons dos dinossauros e só então os modelos foram construídos para "casar" com os rugidos. Na minha experiência, já me deparei com desafios bizarros, como o de fazer um zoológico inteiro mascar chicletes, sem imagem, só no audio: fizemos macacos, leões, elefantes, e até cães e gatos mascando chicletes (!). De acordo com o tamanho da produção, às vezes a criação de Efeitos Sonoros é dividida em duas: Efeitos Editoriais e Efeitos Principais. Os efeitos editoriais são os eventos que exigem menor complexidade de manipulação, como por exemplo batidas de portas, ruídos de veículos, campainhas, máquinas, etc. Efeitos Principais são os que envolvem um trabalho mais profundo de pesquisa e criação, como o som de dinossauros, lasers, naves, terremotos, movimentos de câmera especiais, computadores, etc.
Há ainda o trabalho de ambiência (background), que dita o "clima" da cena. São sons constantes e assíncronos, como o som do interior de um shopping, uma esquina movimentada, uma plantação num dia de muito vento, uma praia, um escritório, enfim, como o próprio nome diz, é a parte do audio do filme que "ambienta" a ação. Apesar de conceitualmente simples, é um recurso que pode ser usado de maneira criativa. Em Clube da Luta, o sound designer Ren Klyce criou ao longo do filme inteiro, uma ambiência bizarra e original, o que lhe valeu uma indicação ao Oscar. Em um comercial de vinhos, minha equipe e eu criamos uma ambiência tonal exclusivamente baseada na sonoridade dos cálices e das garrafas.
Muito importante para um bom trabalho de som num filme é a captação do som direto, que pode ser uma rica fonte de efeitos editoriais e ambiências. É comum encontrar numa boa captação de som direto, excelentes trechos de ambiências interiores, torcidas, ambiências domésticas, etc.
Tudo isso sem mencionar a música e os diálogos, que muitas vezes se confundem e se misturam com o trabalho de sound design, como em Magnólia, Blade Runner, Snatch, Beleza Americana, Corra Lola, Corra, e Apocalypse Now, só pra citar alguns exercícios fantásticos de alquimia entre música, voz e efeitos sonoros.
Por fim, o controle de todas essas ferramentas e linguagens fica na mão da mixagem final do som, a hora da verdade. Na mistura dos elementos sonoros é que se define a relação entre música, foley, efeitos, diálogos, ambiências e que se desenha a "cara" do som.
Enquanto isso eu vou vendo, lendo e principalmente ouvindo histórias, e tentando mostrar que no cinema tem uma coisinha que os olhos não vêem, mas o coração, com certeza, sente.
Tony Berchmans
(C)2008 Tony Berchmans